V skratke
- Vývojári sa najprv sústredili na denné režimy postáv viac než na ich reakcie na hráča.
- Obyvatelia dedín mali pri útoku utekať, no matky pritom na čas odhadzovali deti.
- V Novigrade vytvorili pre 50 námorníkov 200 možných miest, kam sa mohli presúvať.
Vývojár Philipp Weber opísal problémy, ktoré sprevádzali tvorbu simulácie obyvateľov v hre The Witcher 3: Wild Hunt. Tím sa podľa neho spočiatku sústredil najmä na denné a nočné režimy postáv, no zanedbal ich reakcie na hráčovo správanie.
Weber uviedol, že otvorené prostredie prinútilo vývojárov venovať väčšiu pozornosť detailom. Ak mala dedina iba osem domov, hráči mohli skúmať, či jej obyvatelia skutočne pôsobia ako živí ľudia, alebo ide iba o kulisy. Vývojár dodal, že dnes by podobnú dedinu dokázal vytvoriť približne za dve hodiny.
Jedným z problémov boli reakcie postáv na nebezpečenstvo. Obyvatelia mali pri vytiahnutí meča v dedine odhodiť predmety a utiecť. Rovnaké správanie však spočiatku používali aj matky, ktoré pri úteku nechávali svoje deti na zemi. Vývojári tento problém neskôr opravili.
Systém obyvateľom neurčoval presné trasy. Namiesto toho dostali zoznam dostupných miest a sami si vyberali, kam sa po dokončení činnosti presunú. Pre 50 námorníkov v prístave Novigradu pripravili vývojári 200 možných miest, aby postavy nepôsobili, že sa pohybujú podľa jednej opakujúcej sa slučky.




